martes, 29 de noviembre de 2011

Especial Vacaciones de Muerte: DEAD RISING (parte 1)


Las vacaciones de Navidad se acercan, un momento perfecto para romper con la monotonía y descansar la mente por unos días. Por eso, hemos elegido estas fechas para irnos de vacaciones. ¿El destino? No importa, ¡siempre que haya zombis de por medio! Esos muertos vivientes nunca se cansan de perseguirnos, desgarrarnos y devorarnos, y como nos tienen tanto "cariño", vamos a dedicarles las próximas semanas. Nuestro primer viaje nos llevará hasta la localidad de Willamette (Colorado), y posteriormente haremos una parada en Fortune City (Nevada), ya que hablaremos en profundidad de la franquicia Dead Rising. Si conseguimos sobrevivir, haremos las maletas y partiremos a tierras más paradisíacas. Concretamente a la isla de Banoi (Papua Nueva Guinea), donde analizaremos en profundidad lo que ha dado de sí Dead island. Así que acomodaos en vuestro asientos, agarrad un buen bate de beisbol por si acaso, y ¡buen viaje!

Nueva franquicia, nuevo enfoque

Capcom no es, precisamente, una compañía novata en los videojuegos del género zombi. Desde el año 1996 nos lleva haciendo sufrir con una de las sagas del ocio electrónico más populares (si no la más popular) dentro del survival horror: Resident Evil. Zombis y monstruos detrás de cada puerta, escasa munición, personajes carismáticos como León Kennedy o Jill Vallentine, y varios finales alternativos son la marca de la casa.

Tras el éxito internacional de Resident Evil 4 en 2005, no era de extrañar que Capcom considerara la creación de nuevas franquicias en torno a la amenaza de los no muertos. Lo que nadie podía imaginar tras la última entrega de RE sería el enfoque de estos nuevos juegos, algo jamás visto antes en la compañía (con permiso de Ghost’n Goblins). Si el último Resident Evil se había caracterizado por un tono siniestro, acción basada en la precisión (tanto de movimiento como quick-time events) y un punto de vista de “cámara al hombro”, el nuevo juego desarrollado por Estudio 1 (uno de los estudios internos de la compañía nipona) no tenía en cuenta ninguna de estas características, abriendo las puertas a algo totalmente distinto y fresco.

Creando al monstruo

El encargado de sacar el proyecto adelante fue Keiji Inafune, creador de Megaman y una de las cabezas pensantes de Capcom hasta su abandono en octubre de 2010. Lo que Inafune proponía era un sandbox de acción pura y dura con elementos de RPG y una vista en tercera persona. Claramente influenciado por El Amanecer de los Muertos de George A. Romero (Dawn of the Dead, 1985), toda la acción tendría lugar dentro de un enorme centro comercial situado en la ficticia localidad de Willamete (Colorado), que por razones desconocidas está atestado de zombis.

El protagonista sería un periodista y fotógrafo fanfarrón, dispuesto a jugarse la vida con tal de averiguar el origen de la infección y llevarse la exclusiva. Aunque quizás lo más sobresaliente del título era que, mientras que Resident Evil se caracterizaba por su jugabilidad lineal, personajes oscuros y ambientes opresivos, en Dead Rising disfrutamos de un mundo abierto con una vena cómica y una clara apuesta por dar mayor libertad creativa al jugador.

El juego se diseñó en exclusiva para Xbox360 y salió a la venta en Agosto de 2006. Tras su buena acogida tanto entre la crítica como entre el público, Capcom lanzaría un remake para Wii titulado Dead Rising: Chop till you Drop en febrero de 2009, adaptando el estilo de juego al mando (especialmente en el manejo de armas) e incluyendo algunas novedades. Sin embargo, debido a las limitaciones técnicas de la consola de Nintendo, hubo que eliminar varios aspectos de la jugabilidad y reducir el tamaño del centro comercial y el número de zombis drásticamente, algo que no sentó muy bien a los fans.

El Matazombis de la Semana

En Dead Rising asumimos la identidad de Frank West, un periodista tan decido a averiguar que ocurre en Willamette, como para colarse en la zona de cuarentena a la que el ejército somete a la localidad y entrar en su centro comercial, Parkview Mall. Allí descubrimos como los muertos vivientes campan a sus anchas mientras pequeños grupos de supervivientes intentan escapar sin éxito. Nuestra misión consistirá en ayudar a los supervivientes mientras hacemos frente no sólo a la amenaza de los centenares de zombis, sino también a la de aquellos individuos que han perdido la razón (identificados en el juego como psicópatas).

Uno de los puntos fuertes del juego es el (prácticamente) interminable arsenal del que disponemos para defendernos. Estamos en un centro comercial repleto de tiendas, y casi cualquier cosa que encontremos se puede convertir en un arma en nuestras manos. Desde armas serias como escopetas o pistolas, hasta “armas” tan absurdas como un peluche gigante o una bola de bolos. Algunas de estas armas tendrán efectos de lo más variopintos. Así, si por ejemplo tiramos una bolsa de canicas a los pies de los zombis, estos resbalarán y caerán cómicamente al suelo. También podemos practicar nuestro swing y lanzar pelotas de golf a la cabeza de los muertos vivientes con un hierro 5. Las posibilidades son casi inagotables, y uno de los mayores incentivos será el ser creativos y probar todo lo que nos vayamos encontrando en las tiendas, restaurantes, plazuelas, cobertizos,…

Otro de los atractivos será el vestuario. Las múltiples tiendas de ropa de Parkview nos permitirán vestirnos de muy diversas maneras, con trajes tan curiosos como un elegante esmoquin o un traje de vaquero, o tan absurdos como el de astronauta o mascota deportiva. Por si eso fuera poco, sólo los exploradores más concienzudos podrán encontrar las piezas que homenajean a personajes populares de Capcom, tales como la armadura de Megaman o los calzoncillos de Sir Arthur.

Tampoco podemos olvidar que Frank es fotógrafo, una habilidad que es parte integrante del juego. En cualquier momento de la partida podremos hacer fotografías, que el propio juego luego valorará en función de la situación, los individuos que aparezcan, el ángulo, … Cuanto mejores sean nuestras fotografías más puntos ganaremos, puntos que luego podremos invertir en mejorar nuestras habilidades (potencia de ataque, salud, velocidad, …).

El tiempo se agota

A medida que vayamos completando las misiones principales y secundarias (generalmente rescatar o ayudar a otros supervivientes), iremos desvelando el misterio sobre el origen de la infección, aunque deberemos ser rápidos. El juego completo tiene lugar durante un periodo de tres días, tras los cuales un helicóptero vendrá a recogernos. Esto significa que debemos resolver todas las misiones principales en menos de 72 horas (6 horas en tiempo real) o perderemos la partida y no podremos resolver el enigma.

Tanto si tenemos éxito como si no, al finalizar el juego se nos ofrecerá la oportunidad de comenzar una nueva partida con el nivel de experiencia y la habilidades que teníamos al terminar la partida anterior, lo que facilitará enormemente las cosas en el siguiente intento. Además, en cualquier momento podremos consular nuestro reloj de pulsera para saber cuántas horas nos quedan antes de la recogida, fundamental para administrarnos debidamente el tiempo. Dependiendo de nuestras acciones el juego terminará de diferentes maneras, un perfecto incentivo para rejugar el título e intentar encontrar otro de los múltiples finales.

Conclusiones

Dead Rising supuso un gran éxito para Capcom, y el inicio de una franquicia que ofrece algo completamente distinto dentro del género zombi: comicidad y diversión a partes iguales, además de un alto valor rejugable. A pesar de no contar con un argumento de peso y una inteligencia artificial bastante limitada, sólo la posibilidad de matar docenas de zombis de cientos de maneras distintas es ya de por sí sorprendentemente adictiva. Si eso le añadimos las opciones de personalización (tanto estética como de atributos) y un lugar gigantesco para explorar con total libertad, nos encontramos ante un juego con tantos aciertos que es fácil pasar por alto sus errores.

Dead Rising es una parada obligatoria para los fans del género que dispongan de una Xbox 360 o una Wii. Con un título tan redondo, ¿Sería capaz Capcom de innovar con sus secuelas, o simplemente reciclaría la fórmula para sacarle el dinero a los fans? Responderemos a esa pregunta la próxima semana.Hasta entonces, os espero en la oscuridad más profunda.

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